Intervista tra Daiki Iwamoto di Nintendo e Yasuhiro Fujita di Monolith Soft su The Legend of Zelda. Uno sguardo ai 15 anni di sviluppo della serie, da Skyward Sword a Tears of the Kingdom.
Lo sviluppo di Zelda con Nintendo: un inizio tra aspettative e ansia
INT: Per iniziare, potreste parlarci di voi?
Fujita: Sono Yasuhiro Fujita di Monolith Soft. Ho trascorso la maggior parte della mia carriera occupandomi di animazione. Partecipo allo sviluppo di Zelda da Skyward Sword. In Breath of the Wild ho lavorato come Lead Animator per Monolith Soft, mentre in Tears of the Kingdom ho gestito il team come Director per Monolith Soft. Attualmente supervisiono il team in qualità di Producer.
Iwamoto: Sono Daiki Iwamoto di Nintendo. Sono coinvolto in Zelda da oltre 20 anni. Ho iniziato lo sviluppo con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ho lavorato come Director per i due titoli usciti su Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass e The Legend of Zelda: Spirit Tracks, e ho partecipato come Planner a Skyward Sword. Attualmente sono il General Manager che supervisiona l'intera serie di Zelda e ricopro anche il ruolo di direttore non esecutivo presso Monolith Soft.
INT: Da quando Monolith Soft è coinvolta nello sviluppo di Zelda?
Fujita: Il primo coinvolgimento è stato con Skyward Sword, al quale hanno partecipato designer e planner di Monolith Soft. Era circa l'estate del 2010, vero?
Iwamoto: Esatto. Aveva uno stile artistico molto particolare e la mole di lavoro era tanta; ci rendemmo conto che se lo avessimo prodotto solo con lo staff di Nintendo, ci sarebbe voluto un tempo spropositato. Abbiamo chiesto a Monolith Soft perché avevano una solida esperienza di sviluppo e, essendo parte del gruppo Nintendo, potevamo discutere apertamente di cose che non avremmo potuto rivelare a società esterne. Tuttavia, per Zelda, era la prima volta che affidavamo design e pianificazione all'esterno, quindi era una situazione in cui si mescolavano aspettative e ansia.
Fujita: Aspettative e ansia, era lo stesso anche per noi. Da un lato c'era la gioia di lavorare su un titolo di tale importanza, dall'altro non riuscivamo a immaginare come venissero creati i giochi in Nintendo, quindi eravamo molto curiosi, ma ci domandavamo anche con ansia: «Il nostro lavoro sarà all'altezza?».
Iwamoto: Proprio per questo motivo, sentivo la necessità di comunicare molto strettamente, quindi procedevamo facendo frequenti videoconferenze.
Fujita: All'epoca, Monolith Soft non aveva ancora strutture per videoconferenze ben attrezzate e usavamo spesso anche il telefono. C'era un solo telefono per sezione che usavamo a turno anche per altri progetti, quindi se qualcuno era al telefono, gli altri aspettavano il turno dicendo «Quando finisci passamelo!» (ride).
Iwamoto: È andata proprio così (ride).
Fujita: Il desiderio di intensificare la comunicazione era forte anche da parte nostra. Credo che non ci sia voluto molto per accorciare le distanze. Verso la fine dello sviluppo, le videoconferenze non bastavano più, quindi ci avete preparato delle postazioni direttamente in Nintendo.
Iwamoto: Sì. Siete venuti a Kyoto per circa un mese. In questo modo, siamo riusciti a procedere con la fase finale della produzione comunicando intensamente.
INT: Qual è stata la vostra impressione lavorando insieme per la prima volta?
Fujita: Come Monolith Soft, credo che dopo Skyward Sword abbiamo acquisito fiducia nel lavorare insieme a Nintendo.
Iwamoto: Anche per Nintendo la risposta è stata molto positiva. Credo che la cooperazione tra le due aziende abbia permesso di infondere una forza maggiore in quell'opera.
Monolith Soft a pieno regime per la realizzazione di Breath of the Wild.
INT: Come è iniziato lo sviluppo di Breath of the Wild?
Fujita: Monolith Soft si è unita poco prima che venissero mostrate al mondo le prime immagini di Breath of the Wild. La direzione del game design e dello stile artistico era già stata definita.
https://youtu.be/VDe0do1Cq9U
Iwamoto: Poiché avevamo previsto che la scala di sviluppo sarebbe stata maggiore rispetto a Skyward Sword, per Breath of the Wild abbiamo coinvolto i designer e i planner di Monolith Soft fin dalle prime fasi.
Fujita: È aumentato il numero di sviluppatori di Monolith Soft, ed è cambiato anche il modo di collaborare. In Skyward Sword il rapporto consisteva principalmente nel creare dati seguendo il game design e le specifiche elaborate da Nintendo, mentre in Breath of the Wild è diventato molto più un "pensare insieme e creare insieme".
Iwamoto: Poiché dovevamo costruire un mondo vasto, abbiamo chiesto sempre più spesso anche ai planner di Monolith Soft di pensare insieme al level design e alle idee di gioco fin dall'inizio.
Fujita: Per quanto riguarda l'animazione, di cui mi occupavo: in Skyward Sword il nostro compito terminava con la creazione dei dati, mentre l'implementazione nel gioco e la rifinitura del divertimento venivano fatte da Nintendo. In Breath of the Wild, invece, abbiamo iniziato a pensare insieme anche a come implementarle nel gioco e abbiamo collaborato fino alla calibrazione del feeling di gioco (il "tocco" del pad con le mani).
Iwamoto: Non solo l'ambito di competenza si è ampliato, ma il coinvolgimento è diventato decisamente più profondo.
INT: Con un coinvolgimento più profondo, ci sono state difficoltà diverse rispetto allo sviluppo di Skyward Sword?
Fujita: C'erano differenze nello stile di sviluppo tra Nintendo e Monolith Soft, quindi all'inizio c'è stato un po' di confusione. Monolith Soft organizza i team in base ai ruoli professionali ed è brava a muovere grandi numeri di persone in modo organizzato e a lungo termine per gestire grandi moli di lavoro.
Iwamoto: D'altra parte, in Nintendo, planner, designer e programmatori si scambiano opinioni indipendentemente dal ruolo, perfezionando il gioco attraverso ripetuti tentativi ed errori.
Fujita: Mi ha sorpreso la velocità e la frequenza di questi tentativi ed errori. Per gestire grandi quantità di lavoro con molte persone, si tende a voler rendere rigida la struttura del team e la catena di comando, ma facendo così diventa più difficile scambiarsi opinioni tutti insieme o rifare le cose con agilità. Credo che il tema centrale dello sviluppo sia stato come combinare al meglio gli stili di Nintendo e Monolith Soft.
Iwamoto: Breath of the Wild ha richiesto una mole di lavoro che nemmeno noi avevamo mai sperimentato, ma grazie all'effetto sinergico della collaborazione tra due aziende con stili diversi, siamo riusciti ad arrivare in fondo senza rinunciare né alla qualità né alla quantità.
Fujita: È vero. Anche quel "arrivare in fondo" è parte del coinvolgimento più profondo. In Monolith Soft, non è raro che verso la fine dello sviluppo lo staff che ha finito i propri compiti venga spostato sul progetto successivo, e così è stato anche per Skyward Sword. Ma in Breath of the Wild, tutti sono rimasti impegnati al massimo fino al debug.
Iwamoto: Man mano che ci avvicinavamo al completamento, sentivo che il senso di unità del team cresceva esponenzialmente. Quando abbiamo finito, tutti avevano l'espressione di chi ha dato tutto. Dato il successo della collaborazione per Breath of the Wild, vi abbiamo chiesto di occuparvi anche dei contenuti scaricabili (DLC).
INT: E così siete passati allo sviluppo di Tears of the Kingdom.
Iwamoto: Sì. Poiché quasi tutte le persone coinvolte nello sviluppo dei DLC hanno potuto partecipare fin dall'inizio, abbiamo potuto sfruttare da subito le relazioni costruite fino a quel momento.
Fujita: Dai DLC si sono aggiunti anche i programmatori di Monolith Soft, quindi per Tears of the Kingdom abbiamo potuto partecipare allo sviluppo fin dall'inizio con planner, designer e programmatori al completo.
Iwamoto: Poiché Monolith Soft disponeva ora di una struttura in grado di gestire tutto internamente, dall'ideazione iniziale fino all'implementazione nel gioco, avevamo l'aspettativa che poteste essere coinvolti nella parte creativa ancora più di prima.
Fujita: Anche noi eravamo entusiasti e pensavamo: «Ora possiamo dare forma alle idee attraverso tentativi ed errori anche dentro Monolith Soft»... ma è stata dura (ride).
Iwamoto: Anche se il mondo era lo stesso di Breath of the Wild, il gameplay e le azioni erano nuovi, e il campo di gioco si era esteso al cielo e al sottosuolo... quindi sì, è stata dura (ride).
Fujita: Onestamente, non immaginavo che avremmo dovuto iniziare pensando a nuove meccaniche di gioco e azioni (ride).
INT: Quindi, nonostante l'esperienza fino a Breath of the Wild e una struttura con tutti e tre i ruoli, è stata comunque un'impresa.
Cosa ha guadagnato Monolith Soft attraverso "Tears of the Kingdom"
INT: Come è iniziato il coinvolgimento di Monolith Soft nello sviluppo di Tears of the Kingdom?
Fujita: Lo sviluppo è iniziato con le idee proposte per il gameplay e il design, ma sentivo che per essere coinvolti nella parte più creativa con una struttura diversa dal passato, era necessario rafforzare le basi dello sviluppo lato Monolith Soft. Sebbene avessimo ereditato il team del titolo precedente, stavamo accogliendo continuamente nuovo staff, quindi ho pensato innanzitutto di approfondire la comprensione dell'intero team riguardo al modo di pensare e di creare del gioco precedente.
Iwamoto: Anche noi avvertivamo la difficoltà di creare un sequel, quindi mentre pensavamo insieme a nuove meccaniche, cercavamo consapevolmente di trasmettere nuovamente l'esperienza del gioco precedente e la mentalità che ne era derivata. Poiché Monolith Soft era un gruppo numeroso fin dall'inizio, le occasioni in cui Nintendo visitava Monolith Soft sono aumentate a ogni sezione per trasmettere questa esperienza e mentalità.
Fujita: Nella fase iniziale dello sviluppo, le persone di Nintendo venivano davvero spesso. Si vedevano scene in cui parlavano francamente con i nuovi membri dello staff, e tutti erano sorpresi dalla vicinanza in quella comunicazione.
Iwamoto: Poiché intendevamo coinvolgervi più profondamente nello sviluppo, c'era la volontà di costruire insieme le basi del team. Credo che aver approfondito la comprensione del metodo di lavoro e della mentalità nelle prime fasi abbia reso più fluide le varie consultazioni successive.
Fujita: Un'altra cosa su cui ci siamo concentrati fin dall'inizio è stata la collaborazione tra le sezioni interne all'azienda. Anche con tutto l'entusiasmo per il processo di prove ed errori, all'inizio a volte non riuscivamo a ingranare. Pensavamo troppo prima di provare a creare, oppure creavamo troppo, o impiegavamo tempo a restringere il campo delle cose da fare...
Iwamoto: Per portare avanti i tentativi ed errori a un buon ritmo e con efficacia, la comunicazione tra chi svolge il lavoro è importante, ma anche la collaborazione con l'ambiente circostante è fondamentale. È necessario sapere cosa stanno facendo gli altri al di fuori del proprio ambito di competenza e, viceversa, è indispensabile avere la mentalità di comunicare agli altri ciò che si sta facendo.
Fujita: Interessarsi reciprocamente anche agli ambiti non di propria diretta competenza fa sì che scambi di informazioni come «Anche qui abbiamo avuto un problema simile» o «Lì stanno procedendo in questo modo» nascano naturalmente un po' ovunque; credo sia una caratteristica dello sviluppo della serie Zelda. Attraverso la collaborazione con gli altri, si vedevano costantemente scene in cui si riusciva a capire cosa fosse davvero importante in quel momento o si trovavano soluzioni efficienti. Finché non abbiamo afferrato il trucco per gestire questo processo iterativo, ci siamo consultati con Nintendo anche su questo know-how di collaborazione.
Iwamoto: La parola chiave è stata: "collaborazione trasversale".
Fujita: La "collaborazione trasversale" è stata un tema importante per tutto il corso dello sviluppo. Essendo coinvolti in maniera costante dall'ideazione al completamento, man mano che lo sviluppo procedeva aumentavano le interazioni tra le varie sezioni e i vari dipartimenti, come il team audio di Nintendo, i responsabili dell'ambiente di sviluppo, i tester... Ma grazie al fatto di aver costruito solide basi per il team nelle prime fasi di sviluppo, siamo riusciti a superare anche i periodi più intensi, dalla metà in poi, collaborando con molte persone diverse.
Iwamoto: Con il rinnovamento del gameplay e l'espansione del mondo, la mole di lavoro è diventata enorme e avete ricevuto responsabilità maggiori rispetto al passato; immagino ci siano state difficoltà nel creare nuove meccaniche e per la pressione di dover completare il lavoro.
Fujita: Sì. Credo ci sia stata tensione dall'inizio alla fine. Tuttavia, scambiando regolarmente opinioni e informazioni con le persone di Nintendo, la mentalità e il know-how dello sviluppo di Zelda erano condivisi anche all'interno di Monolith, quindi non ci siamo mai fermati o persi. L'esperienza di aver corso insieme dall'inizio alla fine, dall'ideazione fino al completamento del prodotto attraverso continue iterazioni, è diventata un grande patrimonio per lo staff e per il team.
INT: È chiaro come, da Skyward Sword a Tears of the Kingdom, il coinvolgimento nello sviluppo sia diventato sempre più profondo. Lavorando per tanti anni su Zelda, avete avvertito una crescita come team?
Fujita: Credo che siamo diventati capaci di uno sviluppo flessibile, muovendoci in modo organizzato con grandi numeri, ma restando estremamente pignoli dove serve. Sento che lo stile di Nintendo è diventato familiare e si è mescolato bene con i punti di forza di Monolith Soft.
Iwamoto: Di conseguenza, il coinvolgimento nella parte creativa dello sviluppo è aumentato titolo dopo titolo, e questo mi sembra molto rassicurante.
Fujita: Tuttavia, come team siamo ancora in fase di evoluzione; la sensazione è che "mentre tutti insieme creiamo il gioco, tutti insieme stiamo anche costruendo il team". Vorrei aumentare le occasioni in cui siamo noi a proporre attivamente: «Vogliamo fare questo», «Pensiamo che questo sia meglio». Credo che ormai ci siano le relazioni e l'ambiente produttivo per farlo.
Iwamoto: Un entusiasmo del tipo «Da qui a qui, facciamo tutto noi di Monolith Soft» è assolutamente benvenuto.
INT: Infine, parlateci delle prospettive future.
Fujita: Lo sviluppo di Zelda comporta ogni volta nuove sfide, quindi credo sia importante che il team abbia la flessibilità per rispondervi. Vorrei creare un team in cui persone con abilità ed esperienze diverse si riuniscono, comunicano e continuano a cambiare cercando sempre la forma migliore. E vorrei che diventassimo capaci di assumerci sempre più tipologie di lavoro.
Iwamoto: Vorrei che Monolith Soft, come partner potente nella creazione di Zelda da zero, si facesse carico sempre più delle parti centrali. Basandoci sul know-how coltivato lavorando insieme finora, la forza del team di Monolith Soft si è accresciuta e continueremo a creare insieme titoli unici per la serie.
INT: Grazie mille per oggi.
文章评论