• Home
  • Interviste
  1. 首页
  2. Interviste
  3. 正文

Svelare gli eventi ignoti della Guerra dell'esilio in Hyrule Warriors: L'era dell'esilio – Dietro le quinte della collaborazione tra Nintendo e Koei Tecmo Games

Dicembre 18, 2025 0人点赞

[Intervista] Svelare gli eventi ignoti della Guerra dell'esilio in Hyrule Warriors: L'era dell'esilio – Dietro le quinte della collaborazione tra Nintendo e Koei Tecmo Games

Pubblicato nel novembre 2025, Hyrule Warriors: L'era dell'esilio è ambientato durante l'era della Guerra dell'esilio, avvenuta nel passato di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Il gioco può essere considerato un tentativo per ricostruire in stile Warriors l'era turbolenta in cui vissero Raul, Mineru e i saggi mascherati.

Ciò che L'era dell'esilio presenta è una storia che in Tears of the Kingdom era conosciuta solo in modo frammentario attraverso le Lacrime del Drago. Proprio perché si tratta di un'epoca con molti spazi vuoti, la sfida è stata strutturarla come gioco. L'interpretazione e la costruzione sono diventate il fulcro creativo di L'era dell'esilio.

Dopo Hyrule Warriors: L'era della calamità, Koei Tecmo Games ha "riempito" questi spazi vuoti della storia. Come hanno dipinto l'atmosfera dell'epoca e il fascino del campo di battaglia in stile Warriors, e come hanno creato lo stile Zelda insieme a Nintendo? Abbiamo chiesto alle figure chiave di entrambe le società di raccontarci il dietro le quinte. Dalle fasi di sviluppo alla condivisione della visione del mondo, dai tentativi ed errori per creare personaggi originali fino agli accorgimenti per rendere l'esperienza di gioco fluida, sveleremo i segreti della Guerra dell'esilio.

Hanno partecipato all'intervista: per Nintendo, Eiji Aonuma, produttore generale della serie The Legend of Zelda, e Hidemaro Fujibayashi, attuale produttore e direttore di Tears of the Kingdom.

Per Koei Tecmo Games: Yosuke Hayashi, vicepresidente e capo dello Studio AAA; Ryuta Matsushita, produttore di L'era dell'esilio; e Koki Aoyagi, direttore del gioco.

※ Intervista condotta online il 1° dicembre 2025

Giocando a Tears of the Kingdom, ho sentito come se ci venisse detto: «Createlo»

4Gamer: Grazie per essere qui oggi. Iniziamo parlando dell'origine dello sviluppo.

Yosuke Hayashi: Anche noi aspettavamo con ansia l'uscita di Tears of the Kingdom. Io stesso ci ho giocato il fine settimana subito dopo il lancio. Mentre giocavo, ho sentito un messaggio chiaro dal titolo stesso: «Non è che ci stanno dicendo di creare un nuovo Hyrule Warriors ambientato nell'era della Guerra dell'esilio?». All'inizio della settimana successiva, ho detto a Matsushita: «Facciamolo», e abbiamo iniziato a lavorare alla proposta.

Ryuta Matsushita: A dire il vero, stavo già preparando una proposta ancora prima che me lo dicesse (ride). Sentivo che c'erano “semi” sparsi ovunque che potevano essere sviluppati in un Warriors.

Eiji Aonuma: Da parte di Nintendo, durante lo sviluppo di Tears of the Kingdom, Fujibayashi aveva definito in dettaglio cos'era la Guerra dell'esilio. Dopo aver terminato il lavoro, mi ha chiesto: «Non potremmo chiedere di nuovo a Koei Tecmo?». Io però gli risposi: «No, aspetta prima di vedere quali sono le loro intenzioni» (ride). Proprio in quel momento, abbiamo ricevuto la loro comunicazione.

4Gamer: Una tempistica perfetta. In Tears of the Kingdom, i saggi sono ritratti in modo piuttosto discreto; era l'intenzione di Fujibayashi?

Hidemaro Fujibayashi: Nella storia principale di Tears of the Kingdom c'era un asse centrale da seguire. I nomi dei saggi non apparivano e i loro volti erano nascosti dietro le maschere. Se avessimo descritto troppo le loro personalità o i loro volti, la storia si sarebbe espansa eccessivamente, quindi abbiamo dovuto frenare su molti aspetti. Per questo sono stato davvero felice che L'era dell'esilio abbia approfondito quegli elementi.

Dare vita ai “Saggi senza volto”

4Gamer: Concretamente, in che modo avete presentato la proposta?

Matsushita: Per prima cosa, abbiamo creato una struttura generale del gioco, definendo il ruolo di ogni personaggio e la composizione delle scene. Dopo che l'hanno verificata, abbiamo iniziato a collaborare: per ogni input che davamo, ne ricevevamo tre indietro. Avendo già lavorato con il team di Zelda per il precedente L'era della calamità ed essendo quasi lo stesso team di sviluppo, ho avuto l'impressione che siamo partiti con il piede giusto fin dall'inizio. Inoltre, sento che siamo riusciti a dividere bene i compiti tra Tears of the Kingdom e L'era dell'esilio. L'era dell'esilio ruota attorno a Zelda e Raul, ma siamo riusciti a delineare bene anche le personalità dei saggi mascherati, definendo persino quali tecniche usano in combattimento.

4Gamer: Dato che nella storia principale i saggi erano trattati come un “mistero”, avete avuto più libertà nel crearli?

Fujibayashi: Fondamentalmente, non siamo stati noi a dire «le cose stanno esattamente così». Piuttosto, fornivamo le impostazioni e le informazioni necessarie in base agli sviluppi proposti da Koei Tecmo, e poi insieme davamo forma al tutto.

4Gamer: Quindi, partendo dai “fatti” della Guerra dell'esilio come impostazione, avete costruito il resto come farebbe un cronista o un romanziere posteriore, dicendo «potrebbe essere andata così», e su quella base avete sviluppato il gioco.

Fujibayashi: Dato che sono persone che hanno fatto un lavoro eccellente nel titolo precedente, ogni volta che ricevevo aggiornamenti e dicevo «questo punto mi incuriosisce» o «questo potrebbe andare così», ricevevo in cambio proposte ancora migliori. Abbiamo sviluppato il gioco ripetendo molte volte questi cicli di iterazione (pianificazione, progettazione, implementazione e test).

4Gamer: Qual è il personaggio a cui siete più legati?

Fujibayashi: Sicuramente il Golem misterioso. È il protagonista di questa “Guerra dell'esilio ignota” ed è anche un personaggio originale. Sia per Koei Tecmo che per noi, è stata una sfida creativa notevole... Ci è voluto tempo, ma credo che siamo riusciti a elevarlo alla forma che volevamo trasmettere ai giocatori. Funziona anche molto bene nelle fasi d'azione, ed è diventato il personaggio a cui sono più legato.

Aonuma: Io dico Calamo. Ha il ruolo di completare il misterioso Golem che non parla. Zelda, sapete, non è un gioco solo di personaggi seri, ha bisogno anche di un lato comico. In questo senso, è stato fondamentale. Però non avrei mai immaginato che avrebbe combattuto.

Fujibayashi: Me lo immaginavo più piccolo (ride).

Aonuma: Le sue azioni sono state incredibili e mi hanno sorpreso. Personaggi così ti fanno venire voglia di farli crescere sempre di più durante lo sviluppo. Lo capisco perfettamente.

Koki Aoyagi: Avevamo impostato Calamo come un “fratello maggiore coraggioso”, ma quando eravamo in difficoltà con il design, il sig. Aonuma ci ha dato un consiglio tipo: «Perché non gli mettete un cappello?».

Aonuma: È una cosa molto classica, lo so.

4Gamer: Niente affatto (ride). Le parti con Calamo e il Golem hanno un certo fascino, con questi personaggi indipendenti che combattono dietro le quinte del campo di battaglia principale, influenzando segretamente le sorti della guerra.

Fujibayashi: Anche durante lo sviluppo di Tears of the Kingdom pensavo che dietro la battaglia di Raul e degli altri ci fosse qualcuno che attirava a sé i mostri che invadevano la terra. Quando abbiamo stabilito che fossero loro, tutte le idee sparse si sono riunite improvvisamente in un unico punto. Nel gioco risolvono molti problemi, e per noi è stato lo stesso.

4Gamer: Capisco. E come sono stati decisi i nomi dei saggi?

Fujibayashi: Vorrei che i giocatori lo immaginassero da soli (ride), ma i personaggi di Zelda ricevono nomi basati su un tema. Poiché la Guerra dell'esilio è un conflitto antico, la parola chiave potrebbe essere “antico”... Abbiamo proposto noi i nomi Agraston, Kratica, Qia e Ardi, e da lì sono stati sviluppati gli altri nuovi personaggi.

4Gamer: È divertente per i giocatori poter immaginare le cose liberamente. Eppure, devo chiederlo: qual è l'origine del nome di Calamo?

Matsushita: Non posso scendere nei dettagli, ma è un nome scelto dal team della storia dopo aver vagliato circa 100 candidati.

Aonuma: 100! È incredibile!

4Gamer: Anche Lenalia ha avuto un ruolo notevole. È un personaggio originale di L'era dell'esilio, giusto?

Fujibayashi: In realtà, sebbene non avesse un modello in Tears of the Kingdom, esisteva già a livello di contesto. È un personaggio che volevo assolutamente inserire se ci fosse stato un nuovo Warriors. In Tears of the Kingdom, fu la dama di compagnia che registrò l'epoca passata sulle lapidi della sfida "Messaggi da un'antica epoca".

4Gamer: Incredibile, era la persona che ha scritto quei testi...

Fujibayashi: Sì. Avevo espresso l'idea di darle un modo di parlare con un'inflessione dialettale.

4Gamer: C'è qualche feedback da parte di Nintendo che vi è rimasto impresso?

Aoyagi: Grazie al gioco precedente, ho sentito che hanno affrontato questo Warriors con molta proattività. Durante i test di gioco, abbiamo ricevuto proposte come: «Perché non diamo alle tecniche nomi che venga voglia di gridare?» o «Facciamo scatenare di più i Saggi!».

Hayashi: Consegniamo il gioco in fase di sviluppo e riceviamo commenti, ma gran parte dei miglioramenti sono avvenutii senza comunicare a parole. Anche senza dire tutto, ci capivamo; da un singolo commento l'idea si espandeva naturalmente.

Aonuma: Siamo tutti sviluppatori, dopotutto. Penso che abbiamo superato il vincolo di una collaborazione normale (ride).

L'antico Castello di Hyrule e l'estetica della Guerra dell'esilio

4Gamer: Cosa avete tenuto a mente nel delineare il corso della vicenda?

Aoyagi: L'obiettivo era dare una forma compiuta alle vicende storiche già presentate, permettendo al giocatore di sentire che la storia si è compiuta proprio attraverso le sue battaglie. Abbiamo lavorato insieme per regolare la coerenza della storia e dei personaggi, basandoci sulla parola chiave "La Guerra dell'esilio sconosciuta". Koei Tecmo ricevette anche le bozze appena stampate di Master Works di Tears of the Kingdom per rifinire i dettagli.

4Gamer: Sembra quasi una battaglia di un'era mitologica lontana. Eroi che affrontano orde di mostri sotto la Luna Rossa con poteri divini... forse può sembrare esagerato...

Aoyagi: Mentre Tears of the Kingdom si concentrava sulla determinazione di Zelda, in L'era dell'esilio volevamo focalizzarci su una sorta di cronaca della vita di Raul. È appariscente ma serio. È un dramma epico con un'estetica della “bellezza della rovina”, dato che se ne conosce già il finale.

4Gamer: Quindi l'unione tra la storia maestosa e l'azione appariscente dei Warriors ha creato questa impressione mitologica?

Aoyagi: Il sig. Fujibayashi ci ha fornito non solo l'immagine di Raul, ma anche dettagli specifici come: «L'antico Castello di Hyrule era una fortezza di pianura sobria e robusta, senza un torrione centrale». Questo aspetto ha avuto un'ottima sinergia con i punti di forza di Koei Tecmo.

Fujibayashi: Le vicende dell'era della Guerra dell'esilio che non potevano essere raccontate appieno nel gioco principale sono perfette per un gioco basato sul combattimento. Non vedevo l'ora che arrivasse ogni test di gioco.

4Gamer: All'epoca di Tears of the Kingdom pensavo che l'Altopiano delle origini fosse il terreno perfetto per combattere contro le forze delle terre di Gerudo. Avevate in mante quest'area?

Fujibayashi: Esatto. Certo, le funzionalità del gioco e l'esperienza di gioco vengono prima, ma anche se l'ordine è invertito, abbiamo strutturato il tutto in modo che lo scenario e il terreno funzionassero insieme come un tutt'uno.

4Gamer: La scena in cui Raul utilizza l'“Onda reale” per respingere un'orda di Moldenottere è davvero spettacolare. Ricorda la Battaglia di Nagashino...

Fujibayashi: Questa volta il tema era di utilizzare come base quanto creato in Tears of the Kingdom ma anche di rappresentare gli spazi vuoti de “La guerra del sigillo sconosciuta”.

Matsushita: Fujibayashi è molto esperto di castelli. La prima volta in cui abbiamo parlato del Castello di Hyrule, gli abbiamo detto semplicemente: «Somiglia al Castello di Tsutsujigasaki [residenza del daimyo Takeda Shingen, del periodo Sengoku]» e lui ha risposto: «Oh, capisco», e abbiamo finito in un attimo. Eravamo in perfetta armonia.

4Gamer:
Non avrei mai immaginato che ci fosse stato un simile scambio...

L'attenzione ai dettagli per la “sequenza di trasformazione”

4Gamer: Da qui in avanti vorrei chiedervi dei dettagli sul sistema di combattimento.

Matsushita: La struttura generale della Guerra dell'esilio, ovvero le strategie delle battaglie, era già stata delineata dal sig. Fujibayashi, ma il nostro compito (nonché la parte più entusiasmante) è stato capire come rappresentare gli scontri a livello tattico in stile Warriors.
Come utilizzare in caso di emergenza i Congegni Zonau che furono utilizzati dagli Zonau all'apice della loro civiltà? Inoltre, dato che i Saggi avrebbero usato i loro poteri senza riserve, ho pensato che si adattasse perfettamente allo stile di combattimento tipico dei titoli Warriors.

4Gamer: La battaglia aerea con il Golem misterioso è stata un momento in cui il fascino del campo di battaglia si è fuso con la realtà militare. In termini di gioco di simulazione, potremmo definirla una "fase di combattimento aereo", e i guerrieri Rito che volano in formazione sono davvero fighi...

Aoyagi: Grazie (ride). Dato che Tears of the Kingdom era caratterizzato da un gameplay che attraversava diversi livelli – dal cielo alla terra al sottosuolo –, l'idea è nata chiedendoci: «E se combattessimo in stile Warriors nel cielo?». Fortunatamente c'era il Golem misterioso e abbiamo pensato: «Lui sembra in grado di trasformarsi e volare».

Aonuma: Anche nel titolo precedente c'erano le battaglie con i Colossi Sacri, che avevano un sapore un po' diverso dai soliti Warriors. Per questo mi aspettavo qualcosa di nuovo e chiedevo: «Cosa inserirete stavolta?».

4Gamer: Eravate certi che avrebbero inserito qualcosa?

Aonuma: Sì. Mi sembra quasi inevitabile che abbia preso quella forma. È servito anche come espediente per imprimere con forza il personaggio del Golem misterioso nella mente dei giocatori. Ho dato molti suggerimenti durante lo sviluppo, e sono stato felice di aver visto realizzato un combattimento aereo così appagante.

Fujibayashi: Ricordo di aver insistito molto anch'io su dettagli come la sequenza di trasformazione durante i nostri scambi.

4Gamer: Sembra proprio che vi stiate godendo questa collaborazione.

Fujibayashi: È stato molto divertente. Ogni volta nascevano idee che non avremmo mai avuto da soli, è stato estremamente stimolante.

Aoyagi: Ricevere le prime reazioni da Nintendo ci mette sempre in uno stato di grande concentrazione. Volevamo che, provando il gioco, provassero una grande sorpresa ed emozione.

Fujibayashi: E questo traspare chiaramente dalle build del gioco. Potevo quasi immaginare le loro facce che dicevano: «Avete visto? Cosa ve ne pare?» (ride).

4Gamer: Ho avuto l'impressione che anche l'esperienza d'uso della Tavoletta di Pruna sia stata molto migliorata.

Matsushita: Lo Zelda Open Air è “Link contro Hyrule” ovvero, ci si confronta con l'intera Hyrule. I titoli Warriors sono giochi di combattimento, quindi lo schema centrale è “Personaggio giocante contro esercito nemico”, ma volevo comunque mantenere quella sensazione di agire sull'intera Hyrule e di giocare usandola come palcoscenico.
Seguendo quanto fatto nel capitolo precedente, nel rappresentare la Guerra dell'esilio abbiamo voluto mostrare quanto fosse schiacciante la fazione del Re del Male e quanto Raoul e gli altri stessero resistendo: questa è la visione di Koei Tecmo.

4Gamer: Ci sono dei punti che avete cambiato intenzionalmente?

Matsushita: Nel gioco precedente le sfide di battaglia erano separate dalla storia, ma stavolta le abbiamo posizionate come avamposti o schermaglie che precedono le grandi battaglie, facendo sì che i risultati si riflettano sulla mappa. Abbiamo cercato di non interrompere l'immersione nell'epoca della Guerra dell'esilio.

4Gamer: Anche il potenziamento dei personaggi non avviene tramite un albero delle abilità, ma rispondendo a richieste sulla Tavoletta di Pruna, il che crea molta atmosfera.

Matsushita: Anche se non appaiono come modelli 3D, sarei felice se i giocatori potessero percepire le persone che abitano quel mondo.

4Gamer: Inoltre, c'è anche la possibilità di usare schede e menu per procedere senza perdere nulla.

Matsushita: Penso ci siano molti modi per immergersi in un mondo di gioco. Volevamo rispondere sia a chi dà importanza all'atmosfera sulla mappa, sia a chi desidera un'operatività fluida per non tralasciare nulla.

Ciò che si cela nell'azione di Hyrule Warriors

4Gamer: Nell'azione di questo titolo ho percepito il DNA del Team NINJA. Il flusso di rompere la difesa nemica per poi sferrare un potente colpo di grazia mi ricorda le sfumature della tecnica “Obliteration” della serie NINJA GAIDEN. Cosa ne pensate?

Hayashi: Non me n'ero accorto... forse siamo noi quelli che conoscono meno se stessi (ride). È un sistema che abbiamo in comune anche con titoli come Fire Emblem Warriors.
La base dei Warriors è l'euforia di affrontare mille nemici da soli. Con la potenza delle console moderne possiamo aumentare il numero di nemici da 10 o 100 a 1000, ma sento che siamo in un'epoca in cui i giocatori non si accontentano più solo del numero. Oltre alla soddisfazione, serve lo stimolo di un gioco d'azione. Stavolta, in puro stile Zelda, abbiamo mirato a far ingranare due elementi: la strategia nell'usare Congegni Zonau e tecniche varie contro nemici forti, oltre all'euforia tipica dei Warriors.

4Gamer: Anche l'Attacco Sincro, la tecnica di cooperazione tra gli alleati, è un elemento chiave. Immagino che realizzarlo abbia richiesto una bella dose di determinazione, vista l'enorme quantità di combinazioni possibili.

Matsushita: L'ispirazione per l'Attacco Sincro viene dal concetto chiave “mano nella mano”, fondamentale in Tears of the Kingdom. Pur mantenendo l'euforia tipica della serie, abbiamo fatto in modo che potesse essere usato come profondità strategica o come asso nella manica.
Detto questo, la determinazione nel realizzarlo è di competenza dei director...

Aoyagi: Sì, dato che le azioni con messe in scena spettacolari sono uno dei divertimenti dei Warriors, mi sono rimboccato le maniche (ride). Abbiamo cercato di capire come aggiungere il tocco di Zelda a ciò che abbiamo realizzato finora. Abbiamo fatto molti tentativi e ingegnato diverse soluzioni.
In particolare per Zelda e Raoul, abbiamo preparato molte varianti per far sì che la freschezza del gioco duri fino alla fine della storia. Unirsi ai compagni per ribaltare una situazione di svantaggio: penso sia diventata un'esperienza degna della Guerra dell'esilio.

4Gamer: Infine, potreste lasciare un messaggio per i lettori di 4Gamer?

Aoyagi: Penso sia diventata un'opera dove potrete godervi sia una storia commovente che un'azione fluida e piacevole. Vi preghiamo di vivere in prima persona questa “Guerra dell'esilio sconosciuta”.

Matsushita: È stata una collaborazione arrivata a cinque anni da L'era della calamità, ma sento che siamo riusciti a creare qualcosa di divertente come videogioco a sé stante, senza farci limitare dai confini di Zelda o di Warriors. Sarei felice se lo sceglieste come prossimo titolo da giocare su Nintendo Switch 2.
Anche per chi lo ha già finito, potrebbe esserci ancora il piacere di scoprire gli elementi “sconosciuti” nascosti dentro e fuori dal gioco. Magari si nascondono anche nella confezione o nel TREASURE BOX...?

Hayashi: Penso che il risultato finale sia all'altezza del nome dello Studio AAA che abbiamo fondato l'anno scorso. Supporta il gioco cooperativo e la modalità schermo diviso, quindi spero che ve lo godiate con la vostra famiglia durante le festività.

Fujibayashi: Questo titolo si svolge nello stesso mondo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. È stato progettato per essere apprezzato anche da chi non ha giocato a questi due titoli o da chi si avvicina per la prima volta a un Warriors, quindi sarei felice se voleste sperimentare il mondo di Zelda.

Aonuma: Hyrule Warriors: L'era dell'esilio sarà il primo titolo di Zelda su Nintendo Switch 2. In realtà avremmo voluto essere noi i “primi” (ride). Tuttavia, gli stimoli ricevuti da questa collaborazione con Koei Tecmo potrebbero riflettersi negli Zelda che creeremo in futuro. Mentre giocate a questo titolo, provate a immaginare anche questi aspetti e continuate ad attendere con fiducia i nostri Zelda.

4Gamer: Grazie mille per il vostro tempo oggi.

[Fonte 4Gamer]

标签: 暂无
最后更新:Gennaio 26, 2026

emanuele_lh

这个人很懒,什么都没留下

点赞
< 上一篇

文章评论

razz evil exclaim smile redface biggrin eek confused idea lol mad twisted rolleyes wink cool arrow neutral cry mrgreen drooling persevering
取消回复
Archivi

Theme Kratos Made By Seaton Jiang